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大众、碎片化、趣味,这是星辰开发商业性新游戏要求的几个基本元素。《英灵战争》手游版的话,由于每一局的时常不长,天生比角色扮演类游戏或者卡牌游戏更具碎片化的特征。由于游戏本身的接受度,大众性应该可以保证。
但趣味这个最根本的要素,高云在进行游戏策划的时候必须重点考虑。《英灵战争》的趣味主要在于竞技性,与朋友一起联手打败敌人带来的乐趣是战胜一个没有感情的boss所不能比拟的。在移植到手机平台时候,即使考虑到要降低难度,竞技性仍然不可忽略。
尤其现在《英灵战争》的电竞事业正在飞速发展,很有可能不过多久之后《英灵战争》就会成为wcg的参赛项目,公司开发手机版,肯定也希望仍然能够打造出竞技与娱乐同步的游戏。
如何在不影响竞技性的前提下打造一款全民合家欢的游戏,高云发现这才是《英灵战争》移植的难点。
她向岳萱询问:“你玩过《英灵战争》吗?”
岳萱笑了:“自己公司的游戏,怎么也得玩一下试试。”
“那你感觉怎么样?难上手吗?”高云也玩过几天《英灵战争》,但她的技术实在并不怎么样,老是被人杀的人头滚滚,即使有好朋友带着,兴趣也就不大了。
岳萱想了想说,“从我的角度来看,很难客观评价,首先我玩的游戏比较多,第二我更从评估角度而不是玩家角度在体验这个游戏。如果你想要正确的反馈,还是需要第一手材料。”
高云如醍醐灌顶,对啊!她自己虽然玩游戏不多,但是她的同龄人还有学弟学妹,有许多都是游戏迷,英灵战争风靡一时,同宿舍的小姐妹都疯狂过一阵。她完全可以想办法了解这些人对《英灵战争》的真实看法。
这比冷冰冰的数据调研报告,更能激发起创造的灵感。
高云记得哥哥以前也对她说过,想要做好一款产品,首先就是要了解市场,想要了解市场,最重要的就是做好第一手的调研。高高在上永远都没法理解玩家的心声。
她下班之后,留在公司给同学朋友们打电话,这里面有玩得特别溜王者水准的男同学,也有一直就在青铜水平呆着,只会傻乎乎送人头的女同学。
他们玩同一款游戏差别那么大,却又同样沉迷,但体会的乐趣肯定不一样。
高云就是要找到这种不一样。打游戏厉害的男同学接到高云的电话还挺高兴,一听是问《英灵战争》就有点奇怪:“那时候带你玩了几天,你就不想玩了,怎么这时候又想入坑了?”
高云笑了:“不是想入坑,就是想问问你,觉得这游戏到底哪儿吸引你?”
“哪儿吸引?”男同学立刻就激动起来,“那可多了,当然最主要是能秀啊!带着朋友一波反杀,那种滋味可别提了。”
对他来说,最重要的是能够用自己的操作和实力帮助同伴获胜,在众人的羡慕和吹捧之中得到成就感。
高云默默记录下来,然后又给自己同宿舍的室友打电话,这小姑娘一直很迷糊,玩游戏也经常出差错,但仍旧乐此不疲。
听到高云问起,她也兴致勃勃:“主要是好玩啊,傻乎乎坑了队友也特别搞笑,反正低端局嘛,大家也不是那么在意胜负。”
果然是完全两种心态,高云问了好多朋友,大部分人的心态都能归属于两者之一。
“或者是竞技的好胜心,或者是基于休闲娱乐,他们能把一款游戏完成两种不同的模式。”她觉得这一点很重要。
当然在《英灵战争》中,有前者心态的还是稍微占多数,从玩家男女比例上就能看出来,相对而言,男性的竞技玩家更多,女性的休闲玩家更多。
《英灵战争》的男性比例还是占多数,所以它的竞技属性要更高。
高云觉得,如果是在手机端,可能休闲属性玩家要增多。她和两方面的典型玩家都聊了许久,对他们的游戏模式有所领悟。
高钰下班的时候,顺路到策划部转了一圈,瞧见其他人都走了,只有高云还在打电话,好奇地上前看了看,问:“怎么就留你一个人加班?”
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