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正式开始狩猎后,打的都是些小怪物,比如凶豺龙还有草食龙,这些猎物攻击力、防御力还有血量都比较低,哪怕是憨妹都能轻松解决。
哪怕是后来的大凶豺龙,憨妹用弓箭也能较为轻松地打得有来有回,不过在这个过程中憨妹也发现了一个问题。
“这怪怎么没有血条的啊!”憨妹一边追踪被打跑的大凶豺龙一边问道。
“是啊!之前还以为只有小怪没有血条,但这大凶豺龙一看就是怎么也没有血条啊?”
“是不是要在游戏里面设置啊?”
“没有啊!我在游戏里没有看到这方面的设置啊!”
“苟贼不会压根就没有做血条系统吧?”
“用心险恶啊!”
直播间的观众是纷纷吐槽,要知道血条对于他们来说,其实也是一种便利措施,通过血量的多少,玩家可以预测接下来大概会使用使用说明招式。
比如有的在半血之后会进入第二阶段,招式什么的会发生巨大的变化,比如血源诅咒中的很多就是这样的。
一些技术比较高的玩家还会卡血量,在进入第二阶段之前,给来一招重创,在削减血量的同时,尽可能地降低第二阶段的难度。
而且有血量可以看到的话,玩家起码有个盼头,知道再努努力就能把给打死了,或者这一次打掉的血量比上一次多,也是一种进步的体现,多少会有点收获感。
但是怪物猎人:世界里要是打没有血条的话,玩家还真不知道要打到什么时候才能把给弄死。
“听说苟贼是为了尽可能还原真实的狩猎,所以取消了血条系统。”有弹幕回答道。
“虽说没有血条看起来确实自然一点,但是也更难把握怪物的状态了啊!”
“也不会吧!你看那大凶豺龙都被憨妹打得一瘸一拐的,应该是快死了吧!”
“就跟现实中打猎一样,可以通过怪物的动作,判断怪物是不是要死了。”
“这样游戏的难度不就提升了么?”
“但又有什么关系呢?憨妹都能把大凶豺龙追着打,这游戏看起来难度就不高。”
“嗯。应该是打怪的时候难度不高,所以苟贼才把血条给取消了。”
“呵呵。以后就不能随便说亮血条了是吧!”
在直播间的观众闲聊时,憨妹这边已经把大凶豺龙给打死了,她一边操作主角剥取素材一边说:“这游戏还是挺好玩的,风景不错,怪物也不难打。”
“确实。以苟贼的尿性,如果怪物难的话,应该一开始就能把憨妹按在地上捶。”有弹幕飘过去道。
“不一定对,有没有可能难的怪物在后面呢?”
“后面的怪物肯定会更难。但是就目前的难度来看,即便难度增加,也不会难到哪里去的。”
“是啊!而且还能制作新的武器装备,后期猎人也更强好么?”
“难道这一次真的是错怪苟贼了么?”
“还不赶紧给苟贼道歉!”
“大家先不要急,继续看下去,游戏这才刚刚开始啊!”
“憨妹玩到现在都两个多小时了,还刚开始啊!换成血源诅咒人都死八百回了好么?”
在解决了大凶豺龙后,憨妹自我感觉非常的良好,又打了几个任务后,她决定去找毒妖鸟的麻烦。
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