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会议室中,荀泽继续跟小伙伴们讲着《求生之战》中,需要注意到的地方。
“游戏中,不要出现低级的bug,比如穿模,绝对不要出现丧尸隔着一面墙,都能够把玩家给砸倒的情况……”
《求生之战》是一款3d第三人称动作射击游戏,玩家是在一个相对立体的环境中玩游戏,而不是像《茶杯头》那样在一个平面上。
所以需要考虑的问题,自然会多出不少,比如物理碰撞等。
原来的世界中,荀泽也玩过不少类似的游戏,有些游戏做的不够精细,在一些犄角旮旯里,怪要么是卡在奇怪的位置,要么隔着东西都能够穿模打到玩家。
用bug来强行提升游戏的难度,这一点荀泽是绝对不允许的。
还好他们有功能足够强大的游戏编辑器,只要在制作的过程中,多留一点心眼,多做几次测试,这样的问题基本上是不可能出现的。
“还有,为了降低游戏的难度,在刷新丧尸的时候,丧尸出现的地方,不要距离玩家太近,除了在玩家的视野死角出现外,还要跟玩家拉开至少一个房间的距离。
避免玩家一个转身就被特感贴脸,进而突然暴毙,这虽然会增加游戏的随机性,但是也会降低玩家的游戏体验。”
总算从荀泽口中,听到对玩家有利的设定,所以小伙伴们记起来是更加的卖力。
“游戏中,玩家还能拿近战武器,跟丧尸近距离肉搏,所以要避免延迟,最大程度地让玩家在近战时,如丝一般顺滑,而不是像回合制般,玩家打丧尸一下,丧尸打玩家一下。”
“荀哥,这个问题只要弄一个好点的服务器就能够解决了。”丁繁鑫说。
“好。服务器的问题我来处理。”荀泽点点头说。
水蓝星的科技比较发达,最便宜的服务器,都有着不错的性能。
想当初荀泽做《恐鬼症》的时候,身上只有八百多块钱,他能给游戏租的,只有最便宜的服务器,一个月三百块钱。
但就是这样的服务器,依旧能够撑起《恐鬼症》早期的正常运转。
哪怕玩家越来越多,也没有出现什么明显的问题。
后来赚到钱了,荀泽也就换了个更好的服务器,现在除非机房遭遇停电等物理层面的打击,否则更不会出现什么问题。
会议开到接近中午吃饭才结束,由此可见荀泽对于《求生之战》是有多么的看重。
跟之前三款游戏比起来,《求生之战》的制作难度明显又提升了一个档次,容不得他们有半点的疏忽。
而且在年度颁奖典礼上,荀泽又一个人斩获了好几个奖项,加上成为蒸汽朋克游戏平台的副总。让更多的人都把目光投到了他的身上。
只要荀泽的新游戏失败,那么肯定会引来新一波的节奏,并且比之前的节奏还要猛烈许多。
一月七号,星期五。
柳应诗带着摄像小哥,再次来到星原游戏开发工作室,对荀泽进行又一次采访。
其实在柳应诗来之前,就有不少游戏媒体,想要采访荀泽了,毕竟荀泽这段时间,可以说是风头正盛,怎么可以放过蹭热度的好机会呢?
谁知道荀泽用各种各样的理由,婉拒了他们的采访,让不少游戏媒体很是郁闷。
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