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直到看到自己的属下源源不断地逃跑回来,农夫才意识到问题的严重性,连忙将现在手边的一个半待命的纵队派了过去,因为别的纵队还在另外地盘中会战,这是农夫手中最后的预备队了。
没有办法,农夫只得向阿祖求援,正好阿祖这边最近没有太大的战事,一般情况前线的兵团都顶得住,也就把手边的预备队,大约五千救助站玩家与三千学生军派了过来。虽然家乡军人数不少,但是实力还是不够强,远距离传送是要花钱的,性价比不高。
对方一看这边增兵,便连忙也增兵,双方连同战败回城重来的人马在内,农夫这边是两万出头,而西班牙与南美联军大约十万,还是五比一。
要是论总体实力,农夫这边自然不如对方,可是这是战术地图,仗是一仗仗打的,单体军力强的自然占便宜。
不过对方也有一个便宜,就是仗着人多,可以将最强的玩家不断派上来,而不用出动低级玩家,这样双方的差距又拉近了一点。
要说总体级别,农夫这边要比对方高三分之一,但是如果对方只用最强的五万玩家与这边打,那就只差四分之一。
级别差四分之一,加上声望、建筑物所加属性方面的便宜,单个对方玩家的军力大约只占这边的百分之七十,两个同等属性的玩家对抗,百分之七十军力的玩家大约可以灭掉对方百分之四十的军力,但是,这边玩家的属性与级别比对方高出很多,还有强大的卷轴,所以,一个兵力少的玩家只能消灭对方百分之二十的军力。
那照此来说,岂不是这边一个玩家能挑对方五个了?其实也不是这么算的,因为你挑掉对方一人后,你自己实力也下降百分之二十,直接影响到下一仗的结局,所以,这边一人大致相当于对方三人。
这样的话,岂非西班牙玩家又稳胜了?其实又并非如此,因为并不是每次农夫一方玩家打完仗后对方就能顺利将其卷入战斗的,要是没有第一时间将其拉入战斗,他就可以从后方别的玩家那儿得到补给,恢复满军力,这样的话,不要说一挑五,就是一挑十也是绰绰有余的。
另外,也许作为个人,具体的一仗,因为双方所用计谋的不同,采取的策略不同,直接会影响到战斗的成败,以弱胜强,以少胜多的战例比比皆是,这与真实战争完全相同,但是,如果将其放到集团作战中,那就都不重要了,大集团作战,就是两个字:对耗,个体的胜负并不很重要,看的是整体对耗的结果。
这样一来,这一仗就是绝对的消耗战,农夫一方的胜率大约是一比四点几的样子,虽然稍处于下风,但是对方想要啃下这边也不是容易的事,因为双方都可以继续增兵,英雄逃跑后补充了可以继续投入战斗。
英雄战胜后可以从对方逃跑英雄身上取得经验,其计算公式为战败英雄投入战斗前所带军力加英雄按级别折算的经验乘以百分之十,这样的话,一般同等实力英雄战胜战败各一次,总的经验还会下降,不过农夫军团的英雄基本上能打败四个英雄,第五次胜少败多,第六次除了强力英雄外基本上都会失败,一方面,西美联军英雄实力差,所以贡献的经验少,不过失败率高,所以农夫一方还是赚的,而倒过来,农夫一方失败时,肯定是因为兵力已经严重不足,所以贡献给对方的经验也没有想象的那么多,所以,西美联军严重亏损。
如此打下去,其结果就是,农夫、阿祖兵团越打越强,虽然强的速度比较慢,而西美联军的英雄们的实力在迅速下降。
另一个决定战争胜败的因素就是后勤补给了,这个双方都没有问题,西美联军方面,因为前期一直没有超级重大的战斗,所以兵力囤积较多,而农夫方面,因为玩家与城堡数量比很高,所以根本不担心部队会拼光,再说,不是还有泛大陆愤怒之城及其周边地区还有地下世界吗?地下世界一直没有停止发展,现在城堡的数量已经到了两万多座,最高的是一级镇了,再加上阿祖兵团,就更不用说了。
因此,农夫也就不急着打败对方了,现在战术地图上已经开发地区野怪群已经很少,基本上都是啃不动,所以,想要提升级别就只能通过战斗进行,要不就去那些人迹罕至的地图杀野怪,而那些地方大多是单向或者随机传送门,来回补给不便,所以,只要能打胜,还是杀玩家来的痛快。
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